'2008/10'에 해당되는 글 6건

  1. 2008.10.28 모바일 소프트웨어 플랫폼 전쟁.. 통일 그리고 표준화 멀었다. (1)
  2. 2008.10.28 인터넷 이벤트 기획 방법론에 대한 정리 (1)
  3. 2008.10.27 노키아의 변신 의도, 그리고 우리의 변화 방향 (2)
  4. 2008.10.22 Cloud Computing의 폐해: 그들은 거짓말 하고 있다!! (3)
  5. 2008.10.20 음악 사이트 finetune.com: 고객과 판매자가 win-win하는 진정한 서비스!! (1)
  6. 2008.10.19 무한 음악 공유 및 소셜 네트워크 사이트 “솜씨” 리뷰 (3)
2008. 10. 28. 23:01

모바일 소프트웨어 플랫폼 전쟁.. 통일 그리고 표준화 멀었다.

최근 IT업계의 화두는 역시, 오픈 플랫폼의 맹주가 누가 되느냐 일 것입니다. 특히, 이 문제는 플랫폼을 개발하고 자신의 플랫폼을 표준화 하기 위해 노력하는 거인 회사들뿐만 아니라, 플랫폼 위에서 개발을 하는 개발사들에게도 매우 중요한 문제가 아닐 수 없습니다. 플랫폼에 따라서 자사의 서비스의 범위가 달라지기 때문에 더욱 그렇습니다. 그래서 IT업계 관계자들은 하루 빨리 표준화와 통일이 되기를 염원하고 있는 것입니다.

하지만, 플랫폼 통일이나, 표준화는 쉽지 않을 것입니다. 혹자는 PC환경에서와 똑같이 Windows의 독주체제로 통일 될 가능성을 말합니다. 그러나, PC환경에서 Microsoft가 DOS로부터 시작해서 윈도우 시리즈를 통해서 플랫폼의 표준을 이룬 비결은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)의 일반화를 대부분 예상 못하고 있던 시기에 시장을 발견하고 개발했기 때문입니다. 즉, PC환경에서의 플랫폼은 블루오션(Blue Ocean)이었던 것입니다. 그러나, 지금의 플랫폼 시장은 어떤가요? 웹엡스컨2008에서 언급되었듯이 플랫폼 시장은 이미 래드 오션(Red Ocean)입니다. 이런 상황에서 플랫폼이 통일되고 표준화 되는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 다음은 주요 사업자들의 2007년 6월의 플랫폼 현황입니다.

표에서 보는 것과 같이 Microsoft, Yahoo, Nokia, Apple 등 대기업들뿐만 아니라, Openwave system, Flurry, Callwave, Opera, Mobio Networks, Widsets, Bling Software등 루키들도 많이 포진해 있습니다. 2007년 이전부터 이 시장은 극심한 래드 오션임을 보여주는 단적인 증거라고 할 수 있습니다.

   

구글: 구글어스(Google Earth)를 iPod에!!

최근에는 정말 재미있는 일이 있습니다. 26일자 CNet기사(Google Earth brings virtual tourism to iPod)에서 구글 어스(Google Earth)가 iPod용으로 출시 되었음을 기사화하였습니다. 여기서 재미있는 사실은 구글 역시 모바일 플랫폼이 존재하고 있으며, 현재 안드로이드가 탑재되어 있는 G1은 애플사의 iPhone가 경쟁구도에 있다는 것입니다. 그럼에도 불구하고, 타사 플랫폼의 컨텐츠를 늘여주는 일을 한 이유는 무엇일까요? 확실한 의도는 알 수 없으나, 모바일 디바이스의 경우, 플랫폼이 PC환경처럼 하나로 통일되지 않을 것이라고 판단한 결과 입니다. 즉, 다양한 플랫폼이 존재하게 될 것이라 간주 했기 때문에 타사 플랫폼에 자사의 킬러 컨텐츠를 제공할 수 있는 것입니다.

또한, 이렇게 타 회사에 자사의 킬러 컨텐츠를 제공함으로서 얻을 수 있는 다양한 잇점이 있습니다. 그 중 한가지는 사용자의 경험인데, iPod사용자는 구글 어스를 무료로 다운받아 사용하게 되고, 이를 통해서 구글에서 제공하는 어플리케이션이나 컨텐츠에 대해서 익숙해 집니다. 이 때문에 다음에 제품을 구매하거나 플랫폼을 선택할 때, 익숙한 구글과 관련된 제품을 구입할 확률을 높이는 것입니다.

   

플랫폼 시장의 최종 승자들??

아마 플랫폼의 최종 승자는 하나가 아닐 것입니다. 승자로 가장 유력한 기업들은 컨텐츠가 강한 구글, 사용자가 많은 노키아, 강한 고객 충성도와 브랜드 벨류가 있는 애플, 오랜 경험의 야후, PC플랫폼의 황제 MS가 있습니다. 결국 수 많은 플랫폼 중 컨텐츠가 부족한 대부분의 플랫폼들은 역사의 뒤안길로 사라져 갈 것입니다. 위의 후보들 중 몇 개가 살아 남을 것 입니다. 살아남은 플랫폼들은 서로 다른 플랫폼에 대한 호환성을 제공하기 위해서 어느 정도 통일된 API와 환경을 제공할 것입니다. 그러나, 각자의 경쟁력을 살리기 위해 플랫폼의 강력한 특징들은 그대로 남겨둘 것입니다. 결과적으로, 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있는 플랫폼만 살아 남게 될것이며, 살아 남은 플랫폼들은 어느정도 표준화된 개발 및 사용자 환경을 제공하게 될 것입니다.

   

지난 포스팅에서도 강조했지만, 이런 환경이라면, 역시 플랫폼 사업이 아닌 컨텐츠 사업에 뛰어들어 시장을 선점하는 것이 우리에게 가장 필요한 과제 일 것입니다. 컨텐츠 시장 역시 극심한 래드오션(Red Ocean)이 되기 전에 말입니다!!!

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  1. Favicon of http://4284.jasonjordans.com/uggboots.php BlogIcon ugg boots 2013.07.18 23:38 address edit & del reply

    슬퍼서 우는거 아니야..바람이 불어서 그래..눈이 셔서..

2008. 10. 28. 00:05

인터넷 이벤트 기획 방법론에 대한 정리

본 문서는 필자의 창작물이라기 보다는 참조된 문서에 대한 정리임을 미리 알려드립니다.
구글이나 네이버에서 쉽게 다운로드 받을 수 있는 문서 입니다.

문서의 제목은 "인터넷 이벤트 기획 방법론"입니다.
저자는 코리아 인터넷 마케팅센터 대표 김형택 님입니다.(webpro_at_webpro.co.kr)
다음은 구글에서 찾은 문서 링크 입니다. 인터넷 이벤트 기획방법론

다음은 네이버에서 찾은 문서 링크 입니다. 인터넷이벤트기획방법론.pdf 

 



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이벤트를 통한 기업의 목적을 달성하기 위해서 인터넷 이벤트를 기획하기 전에 철저한 사전준비가 수행 되어야 한다.

1. 타겟 고객을 명확히 해야 한다.

실질적으로 기업의 사업전개에 이익을 가져다 줄 수 있는 타겟 고객을 설정해야 한다.

2. 이벤트의 목적을 결정해야 한다.

기업의 사업전략 전개 방향을 토대로 구체적인 이벤트 기획을 진행해야 한다.

이에 따른 이벤트의 일반적인 목표는

  • 회원수 확보
  • 고객 유지
  • 브랜드 이미지 개선

3. 최근 인터넷 동향과 시장상황을 파악하여 사전자료를 준비해야 한다.

인터넷 고객 성향을 파악하기 위해서는 인터넷 사용자 관련 뉴스레터를 구독하거나 광고회사에서 조사한 CPR(Consumer Profile Research)자료를 이용하면 좋다.

4. 이벤트 방법 및 종류를 결정해야 한다.

다음은 몇몇 정형화된 이벤트의 형태이며 여전히 많이 사용된다.

  • 퀴즈형 문답 이벤트
    • 장점1. 영화 시사회 및 상품 런칭 등의 이벤트에 많이 사용됨.
    • 장점2. 퀴즈를 통해서 사용자가 관련 페이지를 검색하도록 유도하기 때문에 상품의 정보 사이트의 정보, 회사의 이미지 등을 알릴 수 있다.
    • 단점1. 경품을 위한 추가 별도 예산을 책정해야 한다.
    • 단점2. 경품의 질이나 관련 홍보의 성과에 따라 이벤트 결과의 차이가 크다.
  • 게임 및 참여형 이벤트
    • 철저한 기획과 준비가 필요
    • 기술적인 요소와 운영상의 경험 등이 필요
    • 온 오프라인 연동하는 경우가 많다.
    • 장점1. 별도의 페이지를 구성하여 커뮤니티를 형성하여 고정 고객을 확보할 수 있다.
    • 단점1. 기술적인 문제 나 운영상의 문제가 발생할 경우 고객 신뢰성에 치명적이다.
  • 공모전 형태의 이벤트
    • 일반적으로 타겟층이 명확하고 메니아 성향의 사이트에서 많이 활용된다.
    • 장점1. 고객 참여를 통해서 서비스 개선 및 컨텐츠 확보를 할 수 있다.
    • 장점2. 충성 고객확보 및 회사의 브랜드 전달
    • 단점1. 상금이나 전문성에 의해서 결과의 차이가 크다.
  • 게릴라 이벤트 (특정 지역 오프라인 이벤트)
    • 면대면 접촉으로 직접 반응을 유도해내는 방식으로 사람들이 많은 도심 중심가에서 사이트와 그 특징을 알린다.
    • 강렬하면서도 기상천외한 아이디가 선행되어야 성공할 수 있다.
    • 구전 효과를 통해서 다양한 마케팅 효과를 얻을 수 있다.
    • 특정 지역 대상으로 전개하므로 노출 효과가 작다.
  • 할인 이벤트
    • 특정 기간동안 다양한 할인 혜택을 부여하여 고객을 유지하는 방식
    • 자주 하게 되면 브랜드 이미지에 치명적일 수 있다.

5. 이벤트의 진행 기간 시점을 결정해야 한다.

이벤트 시점을 결정하는 요인으로는 사이트 시점, 시즌, 테마 등이 있다.

  • 사이트 시점: 사이트를 런칭하거나 개편한 경우
  • 시즌별 이벤트: 계절별로 각 시즌에 해당하는 분위기를 형성하기 위해 구성되는 이벤트 (ex. 새봄맞이 대축제)
  • 테마별 이벤트: 발렌타인데이나 크리스마스 등의 특별한 테마에 맞춰서 구성되는 이벤트

이벤트 진행 기간 시점

  • 이벤트 준비기간부터 진행완료까지의 전체적인 진행기간을 의미한다.
  • 이벤트 준비기간은 한달정도 소요되며, 진행은 일반적으로 25일 정도 한다.
  • 회사의 성격이나 이벤트의 내용에 따라 준비기간 및 진행 기간이 다소 차이가 있다.

 

이러한 사전 준비 작업을 토대로 전체 이벤트 기획 진행을 위한 기획서를 작성해야 한다.

이벤트 기획서는 크게 이벤트 구상, 이벤트 기획, 이벤트 사이트 제작, 이벤트 홍보, 이벤트 실시운영계획, 이벤트 완료 및 평가로 구성된다.

1. 이벤트 구상 단계

기획서 초안을 마련하기 위해서 서비스 기획팀, 마케팅 팀, 디자인팀, 개발팀, 홍보팀, 영업팀의 각 담당자들이 브레인스토밍 방식의 아이디어 회의를 거처 진행된다.

2. 이벤트 기획 입안 단계

구상단계의 아이디어를 토대로 기획서를 작성한다. 이벤트 기획서는 크게 이벤트의 전반적인 내용이 담긴 기본계획서와 이벤트 실행을 위한 실행 계획서로 나뉜다.

다음은 이벤트 기본 계획서의 내용이다.

  • 이벤트 기획의 목적
  • 이벤트 메인 타이틀
    • 직관적으로 전체 이벤트를 한눈에 파악할 수 있는 문장으로 간결하게 구성
  • 이벤트 진행 개요
    • 전체 이벤트 진행에 관한 내용을 파악할 수 있도록 구성
    • 이벤트 주제, 일시, 행사 내용, 행사 주취, 주관, 협찬 등의 내용이 포함되어야 함.
  • 이벤트 행사 주요 내용
    • 각 이벤트의 세부 실행계획을 구체적으로 설명
    • 이벤트 취지, 일시, 이벤트 카피, 진행방법, 상품 내용, 참고 사항 등의 실행을 위한 가이드 라인이 기술
    • 별도 사이트를 구성할 경우 별도 사이트의 구현 방안에 관해서 개괄적인 사이트 기획 내용이 첨부
  • 이벤트 홍보 계획
    • 온라인 오프라인 매체를 통한 홍보방안 및 스케줄이 구성 되어야 한다
  • 이벤트 예산
    • 소요되는 예상 경비를 산출
    • 진행 비용, 홍보 비용, 운영 비용에 대해 서술 및 이에 대한 세부 항목 기술
  • 이벤트 추진 세부 진행 스케줄
    • 이벤트 준비 및 진행을 위한 기간을 설정하는 긋으로 각각의 세부 이벤트 내용 사항과 준비 항목, 준비 기간을 표로 작성하여 그래프로 표시
  • 기대효과
    • 실익적인 측면 강조

이벤트 실행 계획서의 내용은 다음과 같다.

  • 이벤트 운영 기획
    • 운영 조직안 구성
    • 이벤트 협찬사 모집 계획
    • 협력사 연계 방안
    • 이벤트 경품확보 방안
    • 이와 같이 이벤트 진행을 위한 조직ㅁ 치 일정을 관리하기 위한 세부 사항 등을 작성
  • 이벤트 홍보 운영 기획
    • 경쟁사이트를 분석하여 목표고객을 설정
    • 홍보에 관한 일정 계획, 비용계획, 단계별 전략 계획 수립하여 효과적인 온오프라인 매체를 선정하여 집행할 수 있는 내용들로 구성
  • 이벤트 사이트 기획
    • 이벤트 내용을 잘 전달 할 수 있는 카피
    • 사으티 컨셉
    • 사이트 카피
    • 사이트 스토리 보드
    • 사이트 설계 구조
    • 사이트 제작 스케줄링 등의 내용
    • 기획, 디자인, 개발 부서들이 이벤트 내용을 잘 구성할 수 있도록 해야한다.

3. 이벤트 사이트 제작

이벤트 페이지를 구성할 때는 꼼꼼하게 텍스트로 페이지를 구성하는 것 보다 직관적으로 이벤트를 한눈에 알아볼 수 있도록 간결한 메시지와 관련 이미지로 구성하는 것이 좋으며, 고객들이 얻을 수 있는 혜택들을 상단에 나열하여 보여주는 것이 효과적이다.

이벤트 구현시 트래픽이 많이 발생하는 경우 네트웍의 부하나 시스템적인 오류가 발생할 확률이 있기 때문에 철저한 사전 테스트를 거쳐 이벤트를 진행해야 한다.

4. 인터넷 이벤트 홍보

이벤트 자체를 홍보하는 것을 의미한다. 타겟 고객들에게 효과적으로 홍보를 전개할 수 잇는 타겟 매체를 선택하는 것이 중요하다. 방법으로는 다음과 같은 것들이 있다.

  • 배너 광고 (on-line)
  • E-mail (on-line)
  • 서치엔진 (off-line)
  • 신문/잡지 (off-line)

온라인 홍보의 경우 간결한 메시지로 시선을 유도해야 하고 오프라인 홍보의 경우 이벤트의 진행 및 경품 내용 등을 자세히 서술해야 효과적이다.

5. 이벤트 실시 운영진행

진행을 위한 운영팀을 구성해야 한다. 운영팀의 역할은

  • 매일 이벤트 운영 상황을 체크하여 결과 사항을 보고
  • 고객들의 궁금증 및 불만사항을 즉각적으로 처리
  • 정확히 약속한 날짜에 당첨자 발표
  • 이메일과 전화를 통해서 경품당첨내용을 통지한 후 주소 등의 재확인 작업을 통해 경품 발송

6. 이벤트 완료 및 평가

이벤트 목표를 충실히 도달했는지를 평가한다. 특히 타겟 고객 확보에 관한 분석을 병행 해야 한다.

다므
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  1. Favicon of http://w.cheapoakleysunglassesmz.com/ BlogIcon oakley sunglasses discount 2013.04.11 11:31 address edit & del reply

    왕후가 된 것보다도 행복했다,

2008. 10. 27. 19:00

노키아의 변신 의도, 그리고 우리의 변화 방향

노키아는 여전히 세계 최고의 핸드폰 제조사이다. 최근 9월만 하더라도 세계 핸드폰 시장 점유율 (시장 점유율이 주춤했음에도 불구하고) 30.4%를 차지하며 1위였다. 이런 최고의 단말 사업자가 갑자기 플랫폼 사업자로 변신하려는 의도는 무엇일까?

미래의 위협: 핸드폰의 패망

가장 큰 문제는 단말 사업만으로는 사업성이 없다는 판단한 것이 아닐까? 얼마 멀지 않은 미래에 디지털 컨버전스로 인해서 다양한 포터블 디바이스가 하나의 포터블 랩탑(Portable Laptop)으로 통합된다면, 기존의 핸드폰이라는 개념은 사라져 버릴 것이다. 이런 상황이 된다면, 핸드폰이라는 기기의 장점인 무선 통신 및 전화기능이 사라진다. 바야흐로 모든 (핸드폰이 아닌 mp3 player나 PMP등도 포함한 모든 포터블)단말이 유무선 네트워크에 연결되면, 모든 단말이 인터넷 폰 기능을 가지게 되어 전화기능을 갖게 된다. 이런 상황이라면, 노키아가 핸드폰으로 1등을 했던 시장이 포터블 랩탑이라는 시장으로 통합되게 되므로 기존의 방식의 사업만으로는 더이상 기대하기 어려운 것이다!!!!

 

변신: H/W + S/W + Content 플랫폼의 구축

그렇다면 노키아는 이에 대해서 어떻게 대응하고 있는가? 다름아닌 통합 플랫폼 사업자로서의 변신이다. 이미 갖추어진 핸드폰이라는 하드웨어 인프라를 포함해서, 심비안, S60과 Web Runtime이라는 S/W 플랫폼, 그리고 Ovi라는 컨텐츠 플랫폼이 바로 그것이다. 물론 심비안, S60및 Web Runtime은 기존의 오픈 플랫폼을 제시한 애플이나, 구글, 야후, MS에 비해 인지도에서 많이 밀린다고 생각할 수 있으나, 현재 가지고 있는 하드웨어 인프라를 생각한다면, 절대 간과할 수 없다. 특히, 시장 점유율로만 판단해서 세계 사람의 30%정도가 사용하는 단말의 플랫폼은 추후, 포터블 랩탑의 경쟁에서 사용자 Experience를 통해 강력함을 보여줄 수 있다. 플랫폼 뿐만 아니라, 음악, 지도, 게임, UCC&SNS, 광고 서비스를 한대 묶어 통합하는 OVI는 전세계의 인터넷 포털 사업자들이 주목해야할 만한 점이다. 특히, 기존의 포털 서비스의 경우, 유선망에서 PC위에서 동작하는 서비스를 기본으로 모바일 단말에 적용하는 형태이지만, 노키아의 OVI의 경우 모바일 단말을 우선적으로 고려하여 제공된다는 점이 차이가 있다. 이런 태생적인 차이는 모바일 랩탑 환경에서 노키아 OVI가 더욱 바르게 적응할 수 있는 원동력이 될 것이다.

 

노키아 OVI

OVI에 대해서 말하기 전에 가장 먼저 이야기 하고 싶은 것은 일부 노키아 단말에 인터넷 전화 서비스를 위해 Skype를 탑재하고 있다는 것이다. CDMA/GSM 단말기 제조 업체가 인터넷 전화 S/W를 단말에 탑재한 이유에 대해서 깊게 생각해 보아야 한다.

그리고 다음은 OVI에 포함된 주요 서비스와 이를 이끌어 내기 위해서 노키아의 전략들이다.

사업 영역

서비스

주요 내용

음악 다운 로드

Music Store

  • 2006년 디지털 음원 회사인 라우드아이(Loudeye)를 6000만달러에 인수
  • Music Recommenders 출시
  • 곡당 1유로, 앨범당 10유로 판매 예정

게임

N-Gage

  • N-gage 1, 2의 실패 이후 3번째 버전
  • 디즈니, 세가, 소니, 유니버설 등과의 전략적 제휴
  • Ideo라는 디자인 회사와 협력 UI환경 대폭 개선

모바일 UCC & SNS

Mosh

  • 2007년 7월 미국의 사진 및 동영상 공유 서비스 기업인 Twango인수
  • 2007년 8월 모바일 UCC공유사이트 Mosh베타버전 출시
  • 기존의 Web2.0 UCC서비스를 모바일 환경에서 구현

지도

Nokia Maps

  • 2007년 10월 나브텍(NAVTEQ)를 81억 불에 인수
  • N95, E90등의 26개 단말기를 이용하여 150여개국 ㄷ대상 서비스 제공

광고

Mobile AD Platform

  • 2007년 3월 Nokia Ad Service, Nokia Advertising Connector런칭
  • 2007년 9월에는 미국의 바일 광고 마케팅 대행사인 Enpocket을 인수한 뒤, 통합 모바일 광고 플랫폼으로 Mobile AD Platform 런칭

표 출처: http://blog.naver.com/sungrak1030/30028034095

국내 포터블 단말 회사들은...

필자 역시 국내 포터블 단말 회사에 재직하고 있기는 하지만, 디지털 컨버전스라는 위험한 기회가 다가옴을 알고도 어찌할 바를 몰라 움직이지 못하는 국내의 많은 포터블 단말 기업들을 보면 안타깝기 그지 없다.. 그렇다고 국내 업체들도 노키아와 같은 형태의 전략을 사용하는 것은 불가능하다 (삼성은 제외, 삼성은 노키아와 같은 전략으로 간다면 H/W인프라가 더욱 튼튼하므로 더욱 유리할 수 있다.) 노키아나 애플 같이 시장 지배력이 크고, 자본력이 뒷받침 된다면 하드웨어 인프라를 이용해서 자사의 플랫폼을 프로모션하는 것이 유리할 수 있다. 그러나, 그렇지 못한 경우, 자사의 플랫폼을 제작하는 것도 힘들거니와, 만든다고 해도 후발주자로서의 위치와, 낮은 시장 지배력 등의 이유로 아무도 사용하지 않는 플랫폼이 될 가능성이 높다.

 

그러므로, 강력한 자본력이나 시장 지배력을 갖추지 못한 중소 기업들의 경우, 유력한 플랫폼에서 제공될 수 있는 유용한 컨텐츠를 제공하는 방법이 가장 좋은 전략이라 생각한다. 특히, 요즘 같이 오픈 플랫폼 오픈 API등에 대해서 거인들이 표준이라는 파이를 놓고 전쟁을 할 때, 유용한 컨텐츠를 제공함은 상당한 강점으로 작용할 수 있다. 우선, 해당 분야의 시장 선임을 할 수 있다는 점이다. 다양한 플랫폼이 경쟁하는 래드오션 환경에서는 유용한 컨텐츠가 없이 플랫폼만 존재하는 경우가 많아서, 대부분의 플랫폼 및 플랫폼 사용자들이 컨텐츠에 목말라한다. 이런 시기에 메이저급 플랫폼(Google, MS, Yahoo, 노키아, Apple)에 자사 컨텐츠를 포팅하여 출시한다면 좋은 결과를 낼 수 있을 것이다.

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  1. Favicon of http://qy.toryburchoutletxn.com/ BlogIcon Tory Burch Sandals 2013.04.14 17:05 address edit & del reply

    왕실 여성의 독서와 글쓰기

  2. Favicon of http://651.acelgxc.com/ghdhairstraightener.php BlogIcon ghd 2013.07.18 21:08 address edit & del reply

    당신은 내가사랑할 만한 사람이 아니예요,사랑하지 않으면 안될 사람이예요.

2008. 10. 22. 02:24

Cloud Computing의 폐해: 그들은 거짓말 하고 있다!!


이 시대 마지막 해커로 알려진 GNU의 리차드스톨만이 Cloud Computing에 대해서 일침을 가했다는 뉴스가 IT업계에서는 뜨거운 뉴스 중에 하나이다. 개인적으로도 리차드 스톨만을 많이 존경하였지만, 이번 이슈에 대해서는 특히나 리차드 스톨만을 지지하는 바이다.

1. 클라우드 컴퓨팅이란?
클라우드 컴퓨팅은 기술적인 부분을 다 빼고, 사용자에게 보이는 것만 생각한다면, 유용한 툴들을 웹에서 제공한다는 것이다. 여기서 유용한 툴들이라는 것은 이미 사용자가 자신의 PC에서 사용하고 있는 툴들을 말하는데 대표적인 것이 E-Mail 클라이언트, Office도구, 음악 플레이어 등을 말한다. 그 외에도 가능한한 모든 서비스가 웹에 있으면 있을 수록 좋다고 생각할 것이다.

2. 클라우드 컴퓨팅의 장점
만약 이런 서비스가 있다면 뭐가 좋을까? 우선 우리는 항상 최신예 S/W를 사용할 수 있다. 그 뿐만 아니라, 어느 장소에서든 어떤 단말을 사용하든(집 PC, 회사 PC, 겜방PC, 가지고 다니는 노트북, UMPC, 남에 PC, 도서관 공공장소 PC) 항상 자신의 컴퓨팅 환경을 유지할 수 있다는 것을 의미한다. 실감이 안간다면 몇가지 예를 들겠다.
1. 회사원 A씨는 자신이 사용하는 업무 환경을 출장지에서도 그대로 사용할 수 있다.
2. 음악을 좋아하는 학생 B는 PC에서 듣던 음악을 포터블 단말로 옮길 필요도 없이 mp3플레이어로 다 들을 수 있다.

다음 그림을 보자..


쉽게 생각하면 사용자 A의 모든 데이터는 클라우드 컴퓨팅 서버에 모두 저장된다. 집컴퓨터, 회사 컴퓨터, 핸드폰, 타블랫 PC 등, 모두 단순히 터미널에 불과하다. 그러므로 어딜가도 서버에 접속만 하면 똑같은 환경을 구축할 수 있으며, 쉽게 모든 것을 사용할 수 있다.

그 외에도 좋은 점은 있다. 클라우드 컴퓨팅은 신뢰할만한 컴퓨팅 파워를 갖는 슈퍼 컴퓨터들로 짜여진 분산 시스템이므로 어마어마한 컴퓨팅 파워를 자랑한다. 개인이 구축하기에는 불가능하다. 만약, 고용량의 렌더링을 요하는 작업을 해야 한다면, 클라우드 컴퓨팅은 최고의 솔루션이 된다.

3. 클라우드 컴퓨팅의 개인에 대한 위협
하지만 현실을 직시하자 위에 장점 들은 클라우드 컴퓨팅으로 재미를 볼 수 있는 회사들의 감언이설임을 알아야 한다!!!
간단하게 말하면 다음과 같은 문제점이 있다.

첫째, 사용자 개인의 정보까지 서버에 존재하게 된다.
둘째, 사용자는 클라우드 컴퓨팅 제공업체를 바꾸기 너무 어렵다. 바꾼다고 하더라도 자신의 정보가 삭제 되는지 어떻게 아는가..?
셋째, 당신의 정보는 그들에 의해 마음대로 사용될 수 있다.
넷째, 중앙 집중형 시스템은 항상 위험하다. (분산 시스템 80년대 나온 전공책에도 나와 있다.)
다섯째, 해킹당하면 정말 대 공황 상태가 온다.


위의 다섯가지가 내가 생각하는 스톨만 선생님께서 말한 "자신의 컨트롤을 클라우드 컴퓨팅에 빼았긴다"라는 의미이다.
가장 큰 문제는 첫번째에서 세번째까지 이다. 개인정보를 넣지 않으면 된다라는 식의 변명은 클라우드 컴퓨팅을 사용하지 않는다는 의미이니 배제하겠다. 그러므로 무조건 개인정보는 클라우드 컴퓨팅 서버에 존재하게 된다. 둘째, 서비스 벤더를 바꿀 수 없다는 의미는 독점을 의미한다. 당신은 그들이 부르는 대로 돈을 내야 한다. 셋째, 이제 당신의 모든 정보는 그들이 가지고 있으므로 그들은 냉전 시대때의 CIA보다 더 많은 정보를 관리하게 된다. 이런 정보는 고가의 가치가 있다. 이 정보보다 훨씬 가격이 싼 주민번호 DB도 낮은 가격에 냉큼 넘겨버리는 사례는 얼마든지 있었다!!!

자 이런대도 클라우드 컴퓨팅이 미래 사회를 위한 진정한 서비스가 될 것이라고 생각하는가...?? 편리하니 도래할 수도 있겠지만, 진정으로 무서운 현실이 되는 것이다.



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  1. Favicon of http://lowchen.tistory.com BlogIcon 로첸 2008.10.23 10:47 신고 address edit & del reply

    요즘 시끄러운 개인정보 유출이 저 시스템을 이용하면 더 심해지겠죠. -_-;
    아무래도 저건 현실적으로 가능성이 희박해 보이네요.

    • Favicon of https://implement.tistory.com BlogIcon 열야 2008.10.24 03:26 신고 address edit & del

      하지만, 이미 많은 서비스가 나와있고, 많은 지식인들 특히, 포털의 경우 이 서비스가 다음 시대의 서비스라고 이야기 하고 있어서요..
      약간 걱정되는 일이지요. 리차드 스톨만 아저씨 처럼 이메일도 끊고, 인터넷도 안쓰고, e-commerce 주변에는 얼씬도 안해야 하는 걸까 걱정입니다..^^;

  2. 2008.11.03 11:44 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

2008. 10. 20. 17:31

음악 사이트 finetune.com: 고객과 판매자가 win-win하는 진정한 서비스!!

오늘 살펴볼 finetune.com은 다양한 미디어 형태로 서비스를 제공한다. 기본적인 사이트 내에서의 음악 플레이 서비스 뿐만 아니라, 웹 위젯과 Adobe AIR 기반의 App.(이하 Finetune Player라고 지칭 함)를 통해서 음원 서비스를 제공한다.

finetune.com은 무료서비스라는 것이 무색할 만큼 인기 가수 및 탑 랭크 가수의 음악들까지 샘플 듣기가 아닌 전체 듣기 서비스를 제공한다. 그럼에도 불구하고 finetune.com페이지를 제외한 웹 위젯과 Finetune Player에서는 어떠한 광고도 볼 수 없다. (finetune.com 페이지의 광고는 많은 편이지만, 수익 모델로는 너무 부족하다.) 그렇다면 과연, 어떤 방식으로 finetune.com은 서비스를 유지하고 수익모델을 만들 수 있었을까? 또한, 압도적으로 많은 음원을 공짜로 사용자에게 제공할 수 있는 것일까?

이 질문에 대한 답은 본 리뷰를 통해 엿볼 수 있을 것이다.

 

1. 메인 화면


이 화면은 로그인 후, 첫 화면이다. 화면에서 보는 바와 같이 매우 심플한 메뉴 구성이다. 메뉴라고 해봐야 4개뿐 이며, Home과 Tags는 따로 메뉴라고 하기 힘들다. 즉, finetune.com의 실제적인 메뉴는 Play List를 생성하는 "create a Playlist"와 타 사용자의 Play List를 감상할 수 있는 "Stations" 뿐이다.

화면 구성은 좌측 플레이어가 위치한 부분(빨간색 박스)과 나머지 부분(파란색 박스)으로 나눌 수 있다. 좌측 플레이어가 위치한 칼럼은 finetune.com의 모든 네비게이션에서 항상 보여진다.

Player의 기본 기능

기본적으로 featured artists나 featured new music을 클릭한번으로 선택해서 들을 수 있다. 또한, 사용자가 검색을 하거나, 특정 테그를 입력하면, 해당하는 검색이 자동으로 플레이어에 적용된다. 그 외에 Play List를 제작하기 위해 음악 셈플을 듣거나, 다른 사용자의 Play List를 감상할 때도 해당 플레이어가 작동한다.

 

2. Play List를 만든다.


"Create a Playlist"를 클릭하면, Play List를 만드는 방법과 Playlist의 제약 조건에 대한 설명이 되어 있다. 간단하게 말하면 Playlist는 다음 조건을 만족해야만 만들어 지며, Play List가 만들어 지지 않으면 음악을 감상할 수 없다.

  • Play list는 45곡 이상을 포함해야만 한다.
  • 한 가수의 곡은 3곡까지만 포함할 수 있다.

다음은 음악을 추가하고 있을 때 나타나는 Play List의 모습이다.


45곡을 모두 넣기란 사실 쉬운 일이 아니다. 그래서 Play List 아래 부분에 "I'M LAZY"버튼이 존재 하며, 원클릭으로 나머지 곡을 자동으로 추가해준다.

finetune.com에서 원하는 음악을 듣기 위한 방법.

finetune.com에서 하나의 음악을 선택해서 한 곡 전체를 다 들을 수 있는 방법은 없다. 한 곡 전체를 다 들을 수 있는 방법은 Play List에서 듣는 방법과 아티스트 페이지에서 "Play"를 눌러 운 좋게 해당 음악이 나오길 기대하는 방법뿐이다. 그 외에 한 곡 전체를 들을 수 있는 방법은 없다.

 

3. 다른 사용자의 Play List를 공유한다.


"Stations"를 선택하면 위와 같은 화면을 볼 수 있다. 메인 화면에 Stations List가 보이며, "Play"버튼을 누르면 해당 Play List에 포함되어 있는 음악이 좌측 플레이어에서 재생된다.

Play List 그림이나 이름을 누르면 해당 Play List 페이지로 이동하게 된다.


포함되어 있는 곡 리스트를 볼 수 있고 "Play"버튼을 누르면 Play List가 플레이어를 통해서 플레이 된다.

 

4. 웹 위젯 기능 및 기타 기능

다음은 Play List를 생성 페이지, 타인의 Play List페이지, 그리고 가수의 페이지에서 공통적으로 볼 수 있는 우측 메뉴이다.


이 중에서 "Embed playlist"는 웹 위젯을 위한 HTML코드를 생성해주는 메뉴이다. 아래는 해당 코드 현재 페이지에 삽입한 것이며, 보는 바와 같이 웹 위젯이 아주 훌륭하게 작동하고 있다.


Email Playlist는 play list를 e-mail로 전송해주는 기능이며, Tags, Fans는 등록되어 있는 테그와 펜을 볼 수 있는 기능이다. "I'm a fan"은 자신을 fan으로 등록하는 기능이다. 이와 같은 기능은 finetune.com에서 사용자의 취향을 분석하여 음악을 추천할 때 사용된다.

 

5. 자 많이 들었으니 이제 음반을 사러 가보자.

음원을 mp3로 구입하기 위해서는 음악이 포함되어 있는 앨범을 클릭해야 한다. 다음은 "2 Pistol"의 "You Know Me" 앨범 페이지이다. 오른쪽 메뉴에 Amazon과 iTunes에서 구매할 수 있는 메뉴가 생긴 것을 볼 수 있다.

 

7. 도대체 돈은 어떻게 버는 것일까?

finetune.com 사이트를 리뷰 하면서, 과연 수익 모델이 무엇일까 많은 고민을 하였다. 우선 사이트 외에는 어떠한 배너 광고도 존재하지 않는다. 웹 위젯이 해당 사이트보다 사용자 방문율이 높다는 것을 감안할 때, 광고에 의존한 서비스는 아니다. 특히, 엄청나게 많은 음원을 공짜로 사용자(회원뿐 아니라 웹 위젯을 이용하는 익명의 사용자도 포함)에게 광고도 보이지 않고, 들려준다는 것은 상상하기 조차 어려운 일이다. 그렇다면, finetune.com의 의도는 무엇인가?

답은 다양한 음악을 사용자에게 들려주고, 이를 통해 사용자의 구매욕구를 증진 시키는 것이 목적인 것이다. 사용자는 샘플이 아닌 음악을 듣기 위해서는 Play List를 통해서 음악을 듣거나, 음악가 페이지에서 모든 앨범을 들어야 한다. 즉, 다시 말해서 사용자는 이미 알고 있는 한 두 곡의 음악을 샘플이 아닌 전체를 듣는 것은 어렵다. 그러기 위해서는 해당 곡이 포함되어 있는 Play List를 찾아 Play하거나, Play List를 만들어야 한다. 그러나, 해당 Play List역시 45곡 이상이 있으므로, 자신이 찾는 음악을 Play하기란, 여간 손이 많이 가는 일이 아니다. 또 다른 방법인 가수의 전 앨범 듣기를 선택하고, 원하는 음악이 나오기를 기다리는 것도 너무나 어려운 일이다.

다시 말하면, finetune.com에서 의도한 대로 사용자는 다양한 음악을 듣게 된다.(또는, 들을 수 밖에 없다) 이를 통해서 사용자는 자신이 알고 있는 곡보다 더 좋은 곡을 찾을 수 있으며, 더욱 다양한 음악을 접하게 된다. 그리고 사용자는 앨범 구매욕구가 생기게 되며, 음원 판매자는 수익을 창출하게 된다.

finetune.com이야 말로 진정으로 좋은 서비스이다. Finetune.com은 사용자에게 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라, 음악 저작권자에게는 수익을 창출할 수 있도록 하는 것이다. 다시 말해서 생산자와 고객이 모두 win-win할 수 있는 서비스인 것이다. 국내에도 이와 같은 서비스가 더욱 발전된 형태로 나오길 기대한다.

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  1. Favicon of http://www.webplantip.com BlogIcon 현웅재 2009.04.21 12:24 address edit & del reply

    좋은 사이트 소개 감사합니다. ^^ 제 블로그에도 포스팅해야 겠어요

2008. 10. 19. 21:50

무한 음악 공유 및 소셜 네트워크 사이트 “솜씨” 리뷰

오늘 살펴볼 사이트는 솜씨(http://www.somsee.com)이다. 이 사이트는 획기적인 몇 가지 아이디어를 포함하고 있으며, 이를 통해 최근 빠른 속도로 성장하고 있다. 특히, 사용자가 소유하고 있는 음악을 인터넷을 통해서 저장하고, 이를 장소에 관계없이 언제든 듣고, 다운로드 할 수 있다는 컨셉은 mp3 player와 포터블 디바이스가 일반화된 지금 유용한 서비스가 아닐 수 없다. 뿐만 아니라, 업로드를 통해서 mp3 정보를 자동으로 생성해주는 등 편리한 서비스를 다양하게 제공하고 있다.


http://www.somsee.com 메인 화면

본 리뷰에서는, 솜씨가 가지고 있는 특징을 살펴보고 솜씨의 DB구조 및 내부 작동 메커니즘도 생각해 보도록 하겠다. 뿐만 아니라, 사회적인 가치를 생각해 보겠다.

1. 서비스의 특징

1.1 주민번호 입력 없는 회원 가입

국내 웹사이트에서 주민번호를 입력하지 않아도 되는 몇 안 되는 웹 사이트 같다. 솜씨(SomSee)는 주민번호 입력없이 가입할 수 있다.

그런데, 약간 냉소적인 입장에서 본다면 주민번호를 입력 받지 않는 이유는 추후에 발생할 수 있는 저작권 분쟁에 대한 책임회피 방편이라고 생각되는 것은 왜일까? 특히, 음악 공유를 한 당사자인 사용자의 책임으로 떠 넘겼을 때, 사용자는 주민등록 번호를 입력하지 않았으므로, 책임회피가 훨씬 쉽다.

 

1.2 음악 서비스: 무한 저장공간, Upload시간이 걸리지 않는다!!

Upload 중

업로드 완료

저장공간은 무한이며, Upload시간이 매우 짧다. 게다가 사용자 PC를 검색하여 음원을 자동 업로드 시켜주는 기능, 사용자가 보유한 음원을 CD로 구워주는 서비스까지 갖추고 있다. 그러나, 업로드 하기 전 "매칭 중…"이라는 프로세스 시간이 약간 오래 걸린다. upload하는 시간보다 더 걸리는 느낌까지 들 정도이며, Windows Vista에서 MS Internet Explorer 7.0을 사용할 시, 매우 자주 다운이 되었다. 필자는 업로드를 하는 동안 10번 이상 아래 창을 본 것 같다.(관리자 권한 및 일반 사용자 권한 상관 없이 발생한다.)


하지만 놀라운 것은 이렇게 업로드 한 음악은 ID3 Tag유무에 관계 없이 자동으로 ID3 Tag가 입력된다는 것이다. 덕분에 사용자는 귀찮게 테크나 앨범 아트를 정리하고 편집할 시간이 줄어들었다. 이와 더불어 흥미롭고 즐거운 최고의 기능은 업로드 된 음원과 관련이 있는 추가 컨텐츠(뮤직비디오)를 찾아준다는 것이다.


위 그림은 에픽하이의 최신 앨범을 올린 화면이다. 업로드한 음악은 ID3 Tag가 존재 하지 않았으나, 업로드 후에 ID3 Tag를 자동으로 찾아서 매핑해주고 있다. 뿐만 아니라 '1분 1초'라는 곡은 뮤직 비디오를 자동으로 매핑 시켜 놓았다.

사용자는 음악 뿐 아니라 뮤직비디오까지 자유롭게 즐길 수 있게 되는 것이다.

 

1.3 음악 무한 다운 로드

자신이 업로드 한, 음악 뿐만 아니라, 타인이 업로드 한 음악도 무한으로 다운 받을 수 있다면 믿을 수 있겠는가? 결론부터 말하자면 그런 사이트가 바로 솜씨(SomSee)이다. 일단, 타인이 업로드 한 음악을 다운로드 받거나, Full Length로 즐기기 위해서는 친구를 맺어야 한다. 친구를 맺지 않은 경우, 음악은 1분 단위의 샘플만 들을 수 있으며, 다운로드는 불가능하다.


위 그림은 친구가 아닌 사람의 페이지에서 음악을 들은 경우이다. 플레이어에 표시된 바와 같이 1분 샘플만 들을 수 있다. 다음은 친구로 등록되어 있는 사람의 개인 화면이다.


화면을 간단히 설명하자면, 개인 프로필 사진이 들어 있고, 음악 취향등에 대한 설명이 있으며, 그 외에는 모두 다운로드를 위한 정보들이다. 보유 음악의 개수, 사용자가 분류해둔 디렉토리, 그리고 업로드 한 파일이 바로 그것이다.

친구로 등록되어 있는 경우 위의 그림과 같이 다운로드가 가능하다. 필자는 실험적으로 비 4집을 다운받아 보았다.
 

 
 

아무런 제약 조건 없이 다운로드가 성공하였다. 마치, 수년 전 "소리바다(www.soribada.com) 를 보는 것과 별반 차이가 없었다. 지적 재산권이 있는 음원이 아무런 제한 없이 다운로드 되었다. 위에서도 말했지만, 다운로드는 물론 '친구'관계를 맺어야만 가능하다. 그러나, 여기에서 말하는 '친구'라는 단어는 현실세계에서 말하는 친구와는 다르다. 정확하게 표현하자면, '음원 제공자'와 '소비자'의 관계를 맺는 것이다. 일반적으로 말하는 친구를 맺을 수 있을 만큼의 친분 시스템은 전혀 갖추고 있지 않다.


위는 솜씨를 열었을 때 타이틀 바이다. 타이틀 바에서는 소셜 네트워크 음악 2.0이라고 하여 SNS기반의 서비스임을 강조하고 있다. 그러나, 현재의 SNS는 단순히, 친구를 신청하고 받는 수준의 서비스 일뿐, 사람들 사이에 커뮤니케이션을 할 수 있는 서비스는 거의 없다. 물론, 쪽지 기능 및 현재 음악을 즐기는 사람을 표시해주는 기능 등 몇 가지 존재하기는 하지만, SNS라고 하기에는 무리가 있다. 필자가 생각하기에 단순히 WEB 2.0의 SNS서비스라는 말을 사용한 것은 SNS서비스라는 포장지로 음악 공유P2P라는 것을 감추기 위한 수단인 것이다.

 

1.4 서비스에 대한 평가

사용자가 소유하고 있는 음원을 네트워크에 올려 놓고, 언제든 필요할 때 유/무선 네트워크를 통해서 다운로드 및 Play를 한다는 생각은 정말 탁월한 생각이 아닐 수 없다. (필자 역시 비슷한 서비스를 구상하고 있었으며, 사내 팀원들과 아이디어를 교환한 적이 있다.) 그러나, SNS 기반 서비스가 너무 빈약하여, SNS라고 하기에는 부족한 면이 없지 않아 있다. 추가적으로, 음악 평을 교류하거나, 음악 리스트를 교류하는 등의 서비스, 또는 비슷한 음악 취향을 가진 사람들 간에 커뮤니티를 형성해줄 수 있는 서비스가 있었으면 하는 아쉬움이 든다. 현재 구현 수준으로만 본다면, SNS는 단순히 사용자간의 무한 음악 공유를 합리화 하기 위한 수단으로 밖에 쓰이지 않고 있다.

 

2. 내부 메커니즘에 대한 고찰

(필자가 해당 업체의 DB구조를 보았거나, 소스코드 관련 문서를 보고 쓴 내용이 아니므로 아래 내용은 다분히 추측한 것 임을 밝힙니다. 다른 의견이나 생각에 대해서 주저 말고 말씀해 주시면 감사하겠습니다.)

2.1 음원 관리

일단, 이 사이트를 보면서 가장 궁금했던 점은 저장 공간 관리이다. 사용자가 무제한으로 upload를 하면 아무리 저장공간이 많아도 금방 꽉 차게 된다. 그렇다면 과연 이 문제를 솜씨(SomSee)에서는 어떤 솜씨를 발휘하여 해결했을까?

결론부터 말하자면, "업로드 하지 않는다" 이다. 사용자가 Upload하는 음악과 동일한 음악이라고 판단되는 음원이 서버에 이미 존재 한다면 upload를 하지 않는다. 즉, 서버에는 동일한 음악에 대해서 오직 한 카피의 음원 만을 저장한다. 물론, 음원의 질(Bit rate)에 따라서 다양하게 저장할 수 있으나, 이 부분까지 실험해보지는 않았다.

그러나, 사용자가 upload한 디렉토리와 파일의 이름이 유지 되는 것으로 유추해 보면 사용자가 Upload한 데이터를 관리하는 DB에는 음원에 대한 Key값 뿐 아니라 사용자가 가지고 있던 디렉토리와 파일의 이름을 포함하고 있음을 알 수 있다.

2.2 ID3 Tag 매핑에 대한 고찰


실험결과, ID3 Tag를 갖고 있는 파일과 ID3 Tag를 가지고 있지 않은 파일 모두가 비슷한 매칭 시간을 보였다. 또한 매칭 시간이 비교적 오랜 시간이 걸렸다. 시간이 오래 걸리는 이유는 두 가지를 생각할 수 있다. 우선, DB가 매우 커졌으며, DB구조적인 복잡도의 증가로 인한 문제가 그 첫 번째이고 두 번째 이유는 매칭을 위해서 ID3 Tag나 파일이름을 사용하지 않으며, 음원의 일부를 서버 Key 값으로 검색하기 때문이다. 다시 말해서 음원의 일부를 key값을 사용하기 위해서 음원의 일부를 매칭하기 전에 upload한다는 것이다.

그런데 재미있는 사실은, 위와 같이 음원의 일부를 매칭을 위해서 upload를 했기 때문에, 서버에 없는 음원을 사용자가 업로드를 할 때에도 시간이 많이 절약될 수 있다는 것이다.

 

3. 사회적인 가치

솜씨(SomSee)에서 제공하는 서비스는 아마 음악 관련된 서비스를 기획하는 사람이라면 한번쯤 생각해 보았던 것이다. 그럼에도 불구하고, 이를 실현했다는 것은 대단한 일이 아닐 수 없다. 기술의 흐름상 무선 네트워크가 일반화 됨에 따라서, 이와 같은 서비스는 반드시 필요하며, 사용자의 니즈는 엄청날 것이다. 그러나, 현재 상태만으로 보자면 결코 SNS기반의 음악 서비스가 아니며, 단순히 P2P 음악 공유 사이트에 불과하다.

앞으로 (너무나도 당연히) 발생할 저작권 분쟁을 피하고 서비스를 발전 시키기 위해서는 추가적인 SNS기반의 서비스를 개발해야 하며, 이를 통해 사용자가 합법적으로 음원을 구입할 수 있도록 유도하는 Business Model을 개발하고 정착 시켜야 한다. 음악 무료 다운로드를 서비스를 통해서 사용자 모집하고 이를 통해 음원 및 음원 정보를 대량으로 수집할 수 있는 것은 사실이지만, 이는 명백한 기업 윤리의 위반이며 잘못된 것임을 간과해서는 안 된다.

필자 또한, 음악을 공짜로 다운 받고 싶은 평범한 사람 중에 하나 이다. 그러나, 그 덕분에 음반 시장의 다양성이 사라지고, 수많은 음악가들이 예술분야를 떠나고 있다. 그러자, 음반 업계의 권익 보호를 위해 국가는 과중한 지적 재산 보호법을 시행하여, 되려 음반사업의 발전을 가로막고 있다. 이런 상황에서 단순히, 사용자를 모으고 서비스를 빠른 시간에 배포하기 위해서 사용자의 음원 공유를 조장한다면, 우리나라 음반 사업에 큰 피해를 줄 수 있음을 명심해야 한다. 지적 재산권에 대한 인식을 좀더 심각하게 하고, 사용자 사이의 음원 공유를 합법화 할 수 있는 서비스를 만들어 제공 해야 한다.

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  1. 2008.10.22 03:52 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://implement.tistory.com BlogIcon 열야 2008.10.22 13:28 신고 address edit & del

      약간은 기분 나쁠 수도 있는 글이었는데, 관대하게 봐주셔서 감사드립니다.
      과거에 저도 비슷한 서비스를 생각했던 적이 있어서, 이런 서비스가 P2P로 전락하는 것이 아닌가라는 점이 너무 아쉬워서 약간은 시니컬하게 썼던 것 입니다.
      앞으로 리뷰할 사이트가 20여개 남아 있습니다. 그 사이트 들에 대한 리뷰가 끝나면, 솜씨는 다시 한번 리뷰를 하겠습니다. 그때까지 아무쪼록 훨씬 더 발전 된 모습으로 뵐 수 있길 빕니다.
      수고하세요.

  2. 2009.03.16 23:47 address edit & del reply

    비밀댓글입니다